The New Camp Half Blood
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Poderes filhos de Deméter

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Poderes filhos de Deméter  Empty Poderes filhos de Deméter

Mensagem por Nyx Qui Jul 06, 2017 4:30 pm

Deméter é a Deusa da terra, das colheitas e das estações do ano, seu símbolo é a Espiga de trigo, é também irmã de Zeus, Poseidon e Hades, tendo certo rancor de Hades após o mesmo raptar sua filha Perséfone para o Submundo.
Seus filhos são parcialmente bonitos que altera-se por andarem de um jeito simples, até rústico demais. São muitas vezes tímidos, mas não deixam de lado a gentileza e paciência com todos que conversam, alguns são naturalistas do tipo hippie. São os que mais tem contato com criaturas, contando as Ninfas e os Sátiros.

Poderes Passivos


Nível 1 - Falar com Plantas: Por ser filho da deusa da Agricultura e plantas, você consegue conversar com as plantas mentalmente, sendo muito útil em coleta de informações e coisas do tipo.

Nível 2 - Bem estar I: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com MUITAS plantas ele recebe um grande bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recebe 10 de sangue e 10 de energia por turno.

Nível 3 - Perícia Com Foice[Inicial]: Os filhos de Ceres, assim como sua mãe, sabem manejar uma foice muito bem. Garante nível de Perícia [Inicial] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Inicial].

Nível 3 - Aura Fertilizante: Só com a presença, o filho de Deméter é capaz de reviver plantas murchas ou danificadas, trazendo uma colheita infértil para a fertilidade. Nos níveis inicias a aura é fraca, mas de acordo coma evolução do personagem ela vais e tornando mais eficiente.

Nível 4 - Fotossíntese: As habilidades de aroma do filho de Deméter tem seu resultado melhorado quando na presença de um filho de Apolo.

Nível 5 - Aura da Primavera: O filho de Deméter passa a inspirar os que ficam perto dele. Aqueles que entram em sua área de efeito se sentem mais animados ou encorajados, dependendo da situação. Exceção aos filhos de Hades e bônus para outros filhos de Deméter.

Nível 6 - Conhecimento Botânico: Os filhos de Deméter conhecem a maioria das plantas raramente encontrando uma desconhecida, sabendo exatamente o efeito delas em um chá medicinal, sendo assim ele pode encontrar algumas ervas em missões ou eventos.

Nível 6 - Sempre contigo: Os filhos de Deméter são muito próximos às plantas, sendo assim elas sempre os ajudam, como todos sabem plantas são os seres que produzem energia, sendo assim elas transmitem sempre isso para ele ou seja sempre que ele luta em locais com muitas plantas o custo de energia gasto é reduzido pela metade.

Nível 7 - Alerta das Raízes: Possui a capacidade de sentir as vibrações geradas por passos ou qualquer objeto que esteja em movimento sobre O CHÃO DE GRAMA, por conta de sua interação com a natureza. Neste nível só é possível localizar alguém/algo que esteja a um raio de 5 metros.

Nível 7 - Sangue Venenoso**: Os filhos de Deméter, apesar de não parecer, tem um treinamento muito rígido. Eles passam tempos e tempos com plantas venenosas, por isso com o tempo o sangue deles pelo contato continuo com o veneno se mistura a ele, fazendo com que o sangue do garoto{a} se torne resistente à veneno.

Nível 8 - Bem estar II: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com MUITAS plantas ele recebe um grande bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recebe 15 de sangue e 15 de energia por turno.

Nível 9 - Perícia Com Foice[Intermediário]: Garante nível de Perícia [Intermediário] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Intermediário].

Nível 10 – Conhecimento e astúcia: O filho de Deméter tem vasto conhecimento das plantas. Neste nível o campista será capaz de realizar seus movimentos com maior maestria.

Nível 11 - Flores de Vênus: Um filho de Afrodite que seja alvo de um dos “Aromas” ( Rosas ou Tulipas) terá suas habilidades “Aparência agradável, Luxúria, Toque emocional” maximizadas pelo próximo turno.

Nível 11 - Resistente: Assim como o Cactos que resiste ao calor escaldante e ao pinheiro que atravessa os invernos, o filho de Deméter criará resistência às variações de clima, sendo assim pouco afetado por influencias climáticas.

Nível 12 - Aura do Inverno O filho de Deméter desprende uma aura gélida, desencorajando monstros de se aproximarem. Dando bônus a qualquer filho de Hades perto do herói.

Nível 13 - Agricultor O filho de Deméter neste nível já sabe muito sobre agricultura, cultivando com extrema facilidade qualquer planta que deseje.

Nível 15 – Alerta das Raízes II: Melhoria da primeira. Agora você consegue sentir tudo que estiver no chão coberto por grama em um raio de 35 metros.

Nível 16 - Renovar Com a presença de um filho de Deméter espontaneamente começarão a brotar plantas por toda parte, e aquelas que estiverem mortas reviverão instantaneamente. A habilidade funcionará melhor caso o herói esteja calmo e tranquilo.

Nível 16 - Perícia Com Foice[Avançado]: Garante nível de Perícia [Avançado] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Avançado].
Nível 17 - Bem estar III: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com muitas plantas ele recebe um grande bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recebe 20 de vida e energia por turno.

Nível 18 - Resistente II: Assim como o Cactos que resiste ao calor escaldante e ao pinheiro que atravessa os invernos, o filho de Deméter não sente nenhuma alteração climática. Adaptando-se rapidamente de uma variância de até 100ºC na temperatura.

Nível 21 - Aura das Estações:O filho de Deméter carrega consigo a essência das quatro estações, podendo alterar o clima do local onde se encontra para lhe favorecer. Poderá ser cálido como a primavera, escaldante como o verão, gelado como o inverno ou refrescante como o outono.
Nível 22 - Agricultor II Como qualquer agricultor, os filhos de Deméter possuem uma força física considerável para trabalharem no campo.

Nível 25 – Mestre em Foices: Garante nível de Perícia [Mestre] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Mestre].



Poderes Ativos
Nível 1 - Controle de Plantas I: O filho de Deméter tem poderes sobre a natureza, sendo assim, ele pode controlar as plantas. Neste nível você pode controlar algumas plantas fazendo pequenos movimentos.

Nível 1 - Orvalho Natural: O herói usa seus poderes para fazer com que a vegetação [grama e similares] exalem um pouco de sua água do interior para a superfície, ficando assim escorregadias. Aumentando a chance de o inimigo escorregar ao passar pela área.

Nível 2 - Brotar I: Faz nascer e crescer instantaneamente uma planta ou árvore pequena [Ipê-de-jardim]. Pode fazer o que quiser com ela depois utilizando o poder Controle de Plantas, qualquer tipo de fruta/erva adquiridos durante a narração deve(m) ser usado(s) na mesma.

Nível 2 - Envenenar arma I: Um líquido fosco esverdeado surge a partir do filho de Deméter e percorre sua arma; esta passa poder envenenar** aqueles que forem acertados com a mesma. É preciso cortar o alvo ou atingir uma área com ferida aberta para que o efeito ocorra. [Gasta 20 de energia para utilizar/ativar este poder. Entra em espera por duas rodadas].

Nível 3 - Bomba de Espinhos[Inicial]: Bomba de espinhos é nada mais que uma mamona. Sim, uma mamona do tamanho de uma bola de golf, que assim que é lançada explode em vários espinhos que vão para todo lado, inclusive o seu. Por 30 pontos de energia e entrará em espera por 2 rodadas.

Nível 3 - Aroma Profundo: Uma botão de flor negra nasce do chão e quando ela abre e determinado odor é liberado. Ele tem cor verde além de um cheiro horrível. Possui diversos efeitos como tontura, sono, paralisia.

Nível 4 - Armadura de Carvalho[Inicial]: Consiste em uma armadura de cascas de carvalho bastante rígida, que neste nível protegem somente o peito.

Nível 4 - Espinho da Terra I: O filho de Deméter usa seus poderes para fazer brotar rapidamente do chão, um espinho grande como uma adaga. Requer 30 pontos de energia, a habilidade entra em espera por três rodadas.

Nível 4 – Enraizar: Com esta habilidade, o filho de Deméter pode se prender no solo como se estivesse preso por raízes, evitando assim que seja carregado ou derrubado por exemplo. Requer 15 pontos de energia.

nível 5 - Semente sanguessuga: Na posse de semente o filho de Deméter pode atirá-lo na direção do alvo, que quando atingido será envolvido por vários ramos partindo da semente. A partir daí, o alvo passa a perder um pouco (-10 hp) de vida a cada turno até que consiga se livrar. O uso da habilidade consome 30 pontos de energia.

Nível 6 - Magia da Floresta: Com um pouco de esforço você consegue transformar itens fazendo uma pequena magia. Com esse poder você poderá fazer magias do tipo de transformar uma flecha em uma flor ou um machado de arremesso em uma borboleta.

Nível 7 - Controle de Plantas II: O filho de Deméter tem poderes sobre a natureza sendo assim ele pode controlar as plantas. Neste nível você pode controlar algumas plantas fazendo movimentos mais articulados e rápidos.


Nível 8 - Brotar Mamona: Combinação das habilidades Brotar e Bomba de Espinhos [Inicial]. O filho de Deméter pode criar um pequeno pé de mamonas que explodirão como bomba de espinhos, atingindo uma área maior de inimigos. O uso da habilidade requer 45 pontos de energia, entra em espera por dois turnos.

Nível 8 - Envenenar arma II: Possui o mesmo efeito de Envenenar Arma I, porém o veneno é alterado para Paralisia (Fraco).

Nível 9 - Aroma de Ópio [Inicial]: Várias flores de ópio se formam ao redor do alvo***, liberando uma fumaça verde, que deixa o alvo*** tonto, com os olhos vermelhos, veias saltadas e lento, por 3 turnos. Por 40 pontos de energia.

Nível 9 - Espinho da Terra II: O filho de Deméter usa seus poderes para fazer brotarem do chão um espinho grande (tamanho de uma espada curta) e três pequenos (tamanho de adaga). Requer 50 pontos de energia, a habilidade entra em espera por dois rodadas.

Nível 10 - Aroma de Boca-de-leão [Inicial]: Várias flores de bocas-de-leão se formam ao redor do alvo***, liberando uma fumaça amarela que maximiza os movimentos do alvo***, por cerca de 3 turnos. O uso da habilidade requer 60 pontos de energia.

Nível 11 - Brotar II: Faz nascer e crescer instantaneamente uma planta ou árvores de médio porte [Ipê-amarelo-do-cerrado] ou duas plantas ou árvore pequena[Ipê-de-jardim]. Pode fazer o que quiser com ela depois utilizando o poder Controle de Plantas, qualquer tipo de fruto/erva adquirido(s) durante a narração deve(m) ser usado(s) na mesma.

Nível 11 - Outono sangrento: O filho de Deméter cria folhas que caem a seu redor; as quais são extremamente afiadas e voam girando na direção do alvo, cortando-o. A habilidade consome 60 pontos de energia e entrará em espera por três rodadas.

Nível 13 - Controle de Plantas III: O filho de Deméter tem poderes sobre a natureza sendo assim ele pode controlar as plantas. Neste nível você pode controlar diversas plantas fazendo movimentos complexos.

Nível 14 - Bomba de Espinhos[Intermediário]: Bomba de espinhos é nada mais que uma mamona, sim uma mamona do tamanho de uma bola de tênis, que assim que é lançada explode em vários espinhos que vão para todo lado, inclusive o seu. Por 50 pontos de energia.

Nível 15 - Transporte Natural: O filho de Deméter deverá entrar em uma moita, escalar uma árvore, ou ficar completamente rodeado de plantas. Ele irá então ser "engolido" por estas, e transportado até outra moita, arvore e etc., sendo este lugar de sua escolha.

Nível 15 - Armadura de Carvalho[Intermediário]: Consiste em uma armadura de cascas de carvalho bem rígida, que neste nível protege o peito e os braços. O uso da habilidade requer 90 pontos de energia.

Nível 17 - Chicote de Espinhos: Surge nas mãos do herói um chicote de cipó com espinhos, muito poderoso, ágil, flexível e [Venenoso]**, que durará até o final da batalha. O uso da habilidade requer 110 pontos de energia.

Nível 18 - Aroma de Ópio [Intermediário]: Várias flores de ópio se formam ao redor do alvo***, liberando uma fumaça verde, que deixa o alvo*** tonto, com os olhos vermelhos, veias saltadas e muito lento, por 3 turnos . Por 130 pontos de energia.

Nível 20 - Brotar III: Faz nascer e crescer instantaneamente uma planta ou arvore grande porte [Castanheira], duas plantas ou arvores de médio porte [Ipê-amarelo-do-cerrado] ou três plantas ou árvore pequena[Ipê-de-jardim]. Pode fazer o que quiser com ela depois utilizando o poder Controle de Plantas, qualquer tipo de fruto/erva adquirido(s) durante a narração deve(m) ser usado(s) na mesma.

Nível 21 - Controle de Plantas Avançado: Você pode controlar varias plantas para executar movimentos avançados e poderosos. Você pode utilizar esse poder também para criar uma grande arvore a sua frente.

Nível 21 - Aroma de Boca-de-leão [Intermediário]: Várias flores de bocas-de-leão se formam ao redor do alvo***, liberando uma fumaça amarela que maximiza os movimentos do alvo***, por cerca de 3 turnos. Por 200 pontos de energia.

Nível 22 - Golem de Madeira: O filho de Deméter forma um Golem de Madeira, partir das raízes de plantas. Será muito forte, porém lento, e obedecerá todos os comandos dos filhos de Deméter. O golem possui uma inteligência limitada; ficando imóvel brotam raízes de seus pés que encontrando solo fértil regenera o golem 10 pontos de vida por turno. A habilidade requer 120 pontos de energia, entrará em espera por doze turnos.

Nível 23 - Coroa de Espinhos: É uma coroa de espinhos, que permite que o herói leia a mente do alvo***, podendo acessar completamente todas suas informações, o que pode ser muito útil em um interrogatório. Por cerca de 180 pontos de energia.

Nível 24 - Bomba de Espinhos[Avançado]: Bomba de espinhos é nada mais que uma mamona, sim, uma mamona do tamanho de uma bola de boliche, que assim que é lançada explode em vários espinhos que vão para todo lado, inclusive o seu. Por 90 pontos de energia entrará em espera durante 4 rodadas.

Nível 27 - Aura Verde: Uma aura verde reluzente lhe envolve dando-lhe capacidades máximas aumentando sua força

Nível 28 - Armadura de Carvalho[Avançado]: Consiste em uma armadura de cascas de carvalho (é muito poderosa), que neste nível protege totalmente o herói, como uma armadura completa, por exemplo. O uso da habilidade requer 120 pontos de energia.

Nível 30 - Chamado da Floresta: O herói será capaz de invocar a floresta para lutar, ou seja, ele poderá convocar 5 Árvores gigantes

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