The New Camp Half Blood
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Poderes Filhos de Njord

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Mensagem por Bastet Qua Dez 20, 2017 11:48 am

Poderes Passivos
1 Agilidade Adversa - Com isso, conseguirá se mover de maneira normal debaixo da água e contra ventos fortes
2 Respiração - O semideus conseguirá obter oxigênio debaixo da água, mas somente a nível superficial (inferior a 5 metros). Além disso, consegue prender uma grande quantidade de ar em seus pulmões, podendo manter sua respiração por algumas horas ou utilizá-lo em forma de sopro.
3 Volatilidade - Ao realizar uma esquiva, corrida ou se levantar do chão, o semideus consegue voltar a guarda rapidamente, tornando muito mais rápido o ataque após sair de um estado desfavorável.
4 Fluidez - A esquiva deste personagem é superior à de outros semideuses, facilitando a evasão
5 Perícia com armas de cabo longo I - Toda arma que possui cabo longo é aplicável a esta habilidade (glaives, naginatas, alabardas, lanças, cajados, foices, espetos, etc...) tornando muito mais fácil o manuseio para o semideus.
6 Shaman - O semideus tem uma facilidade maior com a criação de poções, e também com a obtenção de ingredientes da natureza
7 Cura elemental - Ao tocar uma fonte de água, o filho de Njord pode se regenerar e absorver energia para si. Estando em um ambiente com a natureza intocada ou exposto a fortes ventos, a cura também ocorrerá, porém de forma reduzida.
9 Adaptabilidade - O corpo do semideus consegue alterar levemente sua forma para se adaptar ao ambiente em que está. Por exemplo, ampliar o tamanho dos pés quando andando na neve, ou reduzindo o tamanho dos pêlos em ambiente tropical.
10 Comunicação Vanir - Com isso, o semideus se torna capaz de compreender o sentimento de seres da natureza ao seu redor, e estabelecer uma linha de comunicação com eles.
11 Indetectabilidade - O semideus tem o cheiro, o som e a emissão de energia de si reduzidos, o tornando muito mais difícil de detectar. A habilidade aprimora-se com o nível.
12 Afinidade Mágica - O filho de Njord passa a aprender a manipular elementos mágicos com uma facilidade muito maior.
13 Ação Involuntária - Ao entrar em uma situação de risco, elementos naturais ao redor do semideus irão reagir de forma a protegê-lo, seja aparando uma queda ou formando um pequeno escudo.
15 Respeito Natural - Espíritos da natureza serão subordinados à vontade do indivíduo, tendo naturalmente um respeito à figura de Niord, não atacarão o semideus se não forem controlados por forças maiores.
17 Sentido de Mutualismo - O semideus consegue sentir ameaças próximas a partir dos sentidos de animais e outros seres naturais.
18 Localização e Movimentação náutica - Com isso, o semideus torna-se capaz de se localizar no mundo quando perto de cursos de água, e também é capaz de manipular correntezas a seu favor.
20 Mergulho - A habilidade do semideus de se movimentar embaixo da água é ampliada, e agora o semideus é capaz de suportar altíssimas pressões à profundidade, bem como sobreviver ao vácuo por uma hora.
22 Imunidade a Tempestade - Os efeitos de uma tempestade não se aplicam ao semideus, podendo receber dano unicamente de raios. Seu equilíbrio não é afetado por terremotos.
24 Perícia com armas de cabo longo II - As habilidades com essas armas são ampliadas, de forma a aumentar a força do semideus ao manipulá-las, podendo inclusive trazê-los de volta a sua mão após soltá-las.
25 Resistência a Fogo, Gelo, Água e Ar - Ataque baseados nesses elementos surtirão efeito de forma extremamente reduzida no filho de Njord.
30 Propriedade - Ao manipular a água ou o ar, aquela porção controlada passa a ser propriedade do semideus, impossibilitando outros semideuses de exercerem controle sobre ela por um período de algumas horas. O corpo do semideus e animais de estimação também estão sob o efeito de Propriedade.
40 Armadura Temporária - Ao entrar em contato com a água, ela se juntará ao corpo do semideus, formando uma camada protetiva. Ela reduz o dano de corte e perfuração, mas não de impacto, e a cada ataque a armadura se desfaz aos poucos.
50 Evolução - Nesse estágio, o filho de Njord pode escolher se irá respirar ou não, podendo ficar o resto da vida sem respirar.
60 Perícia com armas de cabo longo III - Agora, é possível utilizar essas armas com completa maestria, bloqueando ataques poderosos com o cabo e conseguindo infligir muito dano com uma força extrema.
70 Equilíbrio - Neste estágio, o semideus nunca será derrubado no chão, deslizando para longe do perigo caso receba um grande impacto. Não se aplica a forças divinas.
80 Resistência mágica - O filho de Njord adquirie resistência a todo o tipo de mágica, tornando muito mais difícil de um inimigo acertar um ataque ou lançar uma maldição
90 Último suspiro - Ao morrer, o semideus libera uma rajada de vento que atinge todos os inimigos próximos, com a força do tornado mais forte possível de ser criado pelo semideus
100 Entre o mar e a montanha - Estando ao ar livre ou dentro da água, a fonte mágica de poderes do semideus nunca se esgotará, sendo possível drenar energia infinitamente do meio em que está

Ativos
1 Mecânica dos Fluidos - O Filho de Njord é capaz de manipular água e ar, os fazendo movimentar e tomar a forma desejada, com a habilidade diretamente ligada a seu nível
2 Equilíbrio Natural - O semideus pode canalizar energia vital de um ser a outro, podendo curar entes próximos, mas não pode absorver essa energia para si mesmo
4 Sopro - Ao liberar o ar de seus pulmões, uma forte rajada de vento é provocada, empurrando os inimigos para longe
5 Imperador Natural - Ao dar uma ordem a um animal, este se subjulgará à vontade do semideus, cumprindo suas ordens. A habilidade se torna mais fácil de usar de acordo com a progressão dos níveis
6 Manipulação metereológica I - É possível absorver o a umidade do ar, pequenas brisas e névoas de pequena dimensão, aumentando o poder do semideus e limpando o tempo
8 Destilação - Ao manipular os fluidos, torna-se possível separá-los de qualquer substância diluída indesejada
10 Cura Aliada - A água manipulada pelo semideus é capaz de curar os aliados fisicamente
11 Barreira Aquática - Ao levantar uma coluna de água, os ataques inimigos não conseguirão transpassá-la. Requer concentração, é o semideus não pode movimentar-se durante o uso, mas pode usar outros poderes simultaneamente
12 Temperatura - Com isso, torna-se possível alterar a temperatura da água e do ar manipulados, também podendo alterar os sua composição físicas para formar gelo, vapor, neve, névoa ou manipular os gases da atmosfera próxima separadamente
13 Nauticocinese - Estando em uma embarcação, é possível para o semideus controlar as partes do barco e fazê-lo navegar com maestria
15 Redemoinho - O semideus pode criar um redemoinho ao seu redor, que desorienta inimigos próximos
17 Manipulação metereológica II - Nesse nível, o semideus consegue tanto absorver nuvens altas como criar, tendo a possibilidade de parar chuvas leves ou uma rajadas de ventos
20 Jato Pressurizado - Ao manipular fluídos, o semideus consegue pressurizá-los e atirar um jato na direção desejada, com força de corte equivalente ao nível
25 Vôo - O semideus torna-se capaz de voar utilizando os ventos a seu favor
30 Transmaterialização - Qualquer parte do corpo do semideus pode ser alterada para água ou ar, de modo que o fluído se movimente de acordo com a vontade do semideus. Caso perca uma parte de seu corpo, o semideus pode regenerar a partir de uma nova fonte de água
35 Invocação de Nøkk - Ao invocar os poderes elementais, o semideus pode invocar um espírito nøkk, para lutar ao seu lado até que seja neutralizado. É possível invocar dois no nível 70, e três no nível 100
40 Manipulação Metereológica III - Agora, é possível criar e absorver tempestades normais, bem como chuvas torrenciais e névoas espessas
45 Poluição - Ao manipular água ou ar, o semideus consegue incluir uma grande quantidade de substâncias tóxicas, de modo que um veneno seja criado. Causa enjôo e dificuldade de respirar aos inimigos afligidos.
50 Império Élfico - O semideus adquire uma aura azul por 5 rodadas, e todas as magias relacionadas a natureza não terão custo de energia. Após o fim do tempo de utilização, o semideus não consegue usar magia fora de seus poderes até o final da batalha.
55 Tufão - A manipulação de ventos torna capaz a criação de um mini tufão em determinada área, atrapalhando a movimentação dos inimigos, mas não afetando os aliados. Consome energia continuamente enquanto utilizado
70 Furacão - O semideus consegue criar um furacão de 10m ao redor de si, atingindo todos dentro da área, os arremessando para longe. Requer muita concentração, e por isso o semideus não pode usar outro poder simultaneamente, mas pode movimentar-se
80 Colossos - É possível invocar e dominar animais de porte grande relacionados aos domínios de seu pai, como serpentes marinhas, dragões e outros. O animal fica com o semideus por poucas horas, e depois é libertado para a natureza
90 Mestre das Tempestades - O semideus consegue agora criar grandes tempestades, com pequenos tsunamis, chuva torrencial, granizo e pequenos furacões. Os efeitos das tempestades não atingem os aliados.
100 Yggdrasil - Neste nível, o semideus pode controlar uma parte do movimento da Árvore dos Mundos, fazendo galhos gigantes surgirem em batalha, criando portais para outros mundos ou conseguindo folhas e frutos com certo esforço.

Bastet

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