The New Camp Half Blood
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Poderes filhos de Febo

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Mensagem por Nyx Ter Out 10, 2017 11:29 pm

PODERES PASSIVOS


Nível 1 - Arqueiro - Mesmo usando o arco pela primeira vez o filho de Febo se destaca. Não é o melhor do acampamento, porém se destaca, ficando para trás apenas dos campistas muito experimentes.
Nível 2 -Arte - Febo é o Deus das artes, e seus filhos monstram isso com clareza, conseguindo fazer qualquer coisa ligada á arte (dança, pintura, tocar um instrumento etc)
Nível 3 -Cura- Os filhos de Febo poderão se curar sempre que estiverem no Sol, porém o processo de cura ainda é lento.
Nível 4 -Olhos de águia - A visão e mira do filho de apolo é muito boa e diferenciada dos demais semideuses.
Nível 5 -Resistência a queimaduras- O filho de Febo tem resistência a queimaduras.
Nível 6-Guerreiro do Sol- Ao lutar durante o dia, mesmo que em um lugar fechado, suas armas irão brilhar intensamente, cegando o adversário.
Nível 7-Flechas fantasma- Poderá atirar em seu inimigo 2 flechas, e uma delas será falsa.
Nível 8 -Profecias I- Agora você sente quando algo estranho vai acontecer, porém não consegue identificar ao certo se é uma profecia realmente.  
Nível 10 -Serpente- Pode se comunicar com as cobras, e elas lhe respeitarão.
Nível 11 -Escalada-  Os filhos de Febo escalam com perfeição, e saltam de locais altos com a mesma habilidade, mostrando equilíbrio e leveza.
Nível 12 -Mira- Ao atirar em seu alvo, não ira errar a direção, porém o adversário só conseguirá desviar de suas armas caso possua fortes reflexos. (A partir do nível 30, a mira fica 3 vezes melhor)
Nível 14 -Cuidados- Por ser filho do Deus da medicina, a cria de Febo tem conhecimento de pequenos procedimentos médicos, poções e métodos para cura.
Nível 16 -Veneno- É imune a qualquer tipo de veneno, desde venenos de flores até mesmo os que são feitos com magia.
Nível 17 - Perfeição - Qualquer movimento dos filhos de Febo são perfeitos. Não poderão escuta-lo andar, ou voar  (quando suas asas aparecerem) além de terem segurança em cada ação realizada, ao combinar seus movimentos, audição e visão  
Nível 18 -Ouvido sensível: Febo  é deus da música, portanto seus filhos tem ouvidos afiados, com uma sensibilidade acima da média tornando sua capacidade de distinção tanto em volume quanto em distância o dobro do que uma pessoa comum.
Nível 19 -Corredor - O filho de Febo corre mais rápido que os outros campistas (tirando os filhos de Hermes)
Nível 20 -Resistência Sonora- Febo é o deus da musica e arte, seus filhos mesmo possuindo um ouvido mais aguçado, possuem uma resistência maior sobre poderes que envolvam musica ou ondas sonoras, de modo a sofrer apenas a metade dos efeitos que poderes e armas com natureza sonora possam causar sobre ele.
Nível 21 -Comunicação com grifos-  Grifos são os animais mágicos que possuem relação com Febo, de modo que seus filhos conseguem comunicar-se mentalmente com essas criaturas.
Nível 22 -Condutor solar: Febo possui o carro do sol, que guia até os dias atuais. Não é de admirar então que seus filhos saibam noções de condução básica, sabendo conduzir bigas e veículos de passeio - mas não outros tipos de veículos. Além disso, representa um conhecimento básico - pode conseguir dirigir um carro, por exemplo, mas não significa que será capaz de manobras arriscadas ou que nunca irá falhar.

Nível 24 -Venenos II - Agora, não só conhece como pode manusear venenos, como tem um pouco dele em você. O sangue do filho de Febo é envenenado, e caso alguém  se atreva á encostar nele, se queimará.
Nível  25 -Profecia II- Consegue prever pequenas coisas do futuro, como o próximo movimento de seu adversário, o que acontecerá nos próximos 3 minutos de uma missão  etc
Nível 26 -Detecção - Febo era conhecido como Deus da adivinhação, e por isso seus filhos sentem quando um monstro ou adversário está se aproximando.
Nível 27 -Temperatura- Os filhos de Febo podem controlar a temperatura de seu corpo.
Nível 28- Invisível - Durante o dia, o filho de Febo poderá ficar invisível, e não conseguirão sentir sua presença, já que a luz estará em todo lugar.  
Nível 29 -Ampliar alcance: Como o nome diz, ao ativar este poder o filho de Apolo dobra o alcance de seus projéteis, fazendo com que seus ataques consigam acertar alvos em uma distancia maior. Essa habilidade fica ativa por 3 rodadas, e pode ser usada uma vez a cada cinco rodadas. Em termos de combate, é considerada uma ação livre para ativá-la. Afeta apenas armas de ataque à distância, não fazendo efeitos em ataques diretos ou arremessos.
Nível 30 -Arqueiro- Agora suas flechas são precisas, e as suas possibilidades de errar um alvo é de 0,01%. Seus adversários não poderão desviar, as flechas serão tão rápidas como a luz.
Nível 32 -Volocidade- Agora poderá correr na velocidade da luz.
Nível 33 – Hipnose- Os filhos de Febo poderão hipnotizar seus inimigos (dura quatro turnos)
Nível 34 -A arte da luta - A luta é um dança, seja ela com armas ou corpo a corpo, o filho de Febo dominam ambas. Seus adversários ficarão perdidos e não conseguirão acompanhar seus passos.
Nível 36 - Cuidados - Agora o filho de Febo tem mais conhecimento sobre a cura, e poderá realizar algumas cirurgias de emergência. Consegue curar doenças e grandes ferimentos com luz (gasta mais energia)
Nível 38 -Prontidão- Febo , como deus solar, é aquele que delimita a passagem do dia, devendo estar sempre a postos com seu carro, mantendo-se em prontidão. Da mesma forma, seus filhos não podem se deixar afetar por algo que os desvie de suas funções. Dessa maneira, como uma característica herdada, tais semideuses tornam-se resistentes à sono e efeitos similares, não sendo afetados por poderes do tipo de uma fonte.
Nível 40 -Luz da verdade- Por Febo ser o deus da razão, agente da purificação dos pecados e conhecido como “luz da verdade”, seus filhos não serão enganados por mentiras tão facilmente, de forma que ao se depararem com isso, consigam perceber que algo está errado - eles não sabem a verdade, nem detectam omissões, mas caso mintam diretamente, sentem que algo está errado.
Nível 43 - Dança das Flechas – O Filho de Febo ao começar a disparar flechas para cima e começara a mover seu arco como um maestro fara com que as flechas “dançem” conforme sua “coreografia” ou musica que o Filho de Apolo começe a cantar, então basta um movimento ou aceno que as flechas formaram um turbilhão de flechas ( depende de quantas você lançe ) em direção ao inimigo alvo
Nível 45 -Divina Distância - Febo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Febo  estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão.
Nível  48 -Controle - Agora o filho de Apolo pode decidir a direção que as flechas do inimigo vão (apenas para auto defesa, as flechas não voltam ao inimigo. Uma vez por batalha ou missão)
Nível 50 -Asas da luz - Asas brilhantes aparecerão em suas costas, são feitas de energia solar, e são muito resistentes.
Nível 52 -Arqueiro - Agora, é impossível escapar das flechas dos filhos de Febo, que podem atirar não só uma, mas até 7 flechas de uma só vez.
Nível 54 - Equilibrio Mental – Febo é o Deus do equilíbrio mental, então seus filhos contemplam de herdarem esta habilidade, suas mentes são tão equilibradas que se tornam nulas as outras, fazendo com que ninguém consiga adentrar sua mente, além disso eles adquirem um certo nível de telepatia podendo conversar mentalmente com aliados e afins ou ate mesmo ler a mente de outras pessoas sem que elas autorizem sua “entrada”.
Nível 56 - Em chamas – Quando os Filhos de Febo estiverem desprotegido e quase para ser atacado, o mesmo sera agraciado com a proteção de seu pai, o corpo de meu filho sera envolto por chamas brancas que protegerão o mesmo ate que a ameaça suma, causa dano alto e consome a energia do semideus, mas o mesmo não pode controlar, caso seja rápido o mesmo so sentira um desconforto.
Nível 58 - Ervas Medicinais – Febo é o Deus da cura, então seus Filhos conseguirão fazer nascer do solo ervas medicinais, quando for level maior poderá fazer nascer do chão ervas com propriedades magicas.
Nívqel 70 - Revelações – Febo revelava, aos humanos seus pecados já cometidos, em vida ou em morte, então seus filhos podem utilizar tal habilidade, basta um toque no oponente e o mesmo ficara iluminado vendo todos seus pecados e recuando de você, o mesmo ira recuar ao lhe atacar por medo de ver seus pecados cometidos.
Purificação – Febo é o Deus da purificação, devido a isso seus Filhos podem purificar alguém ou um local com um simples toque, basta mentalizar uma luz pura e tocar que o que foi tocado começara a ficar puro e esterilizado caso esteja sujo.
Nível 80- Perfeição – Agora tudo que os Filhos de Febo fazem será perfeito, uma obra de arte? perfeita, uma escultura? Perfeita, agora sera duas vezes mais rápido para produzir algo, so não servira para produzir ataques perfeitos. Nunca falha ou erra.
Nível 90 - Harmonia – Febo trazia harmonia para a sociedade usando sua lira encantada, então seus filhos terão a mesma habilidade, ao tocarem algum instrumento o mesmo poderá produzir uma espécie de aura azulada que fara com que qualquer um que escute a musica sinta-se harmonioso e automaticamente se acalmara.
Nível 100 -Morte Subita – Os Filhos de Febo conseguem matar pequenos seres ou monstros subitamente.


Poderes Ativos

Nível 1 – Gota de luz – O filho de Febo consegue iluminar locais fechados e lançar gotas feitas de luz em seus adversários (as gotas quando lançadas em outras pessoas, causam uma queimadura de primeiro grau. Depois do nível 20, queimaduras de segundo grau e após o nível 50, queimaduras de terceiro grau. As gotas aumentam o brilho e o tamanho de acordo com os graus de queimaduras, já citados)
Nível 2 – Bumerangue solar – O semideus pode fazer um bumerangue feito de luz solar, que não cortará seus adversários (pois irá atravessa-los, apenas) mas causará queimaduras internas muito intensas.
Nível 3 – Verdadeiro – O filho de Febo, ao olhar para seu alvo, o forçará a contar toda a verdade que o semideus deseja.
Nível 4 – Escudo solar – Uma barreira irá proteger o filho de Febo de ataques físicos ou mentais (como charme, hipnose etc)

Nível 5 - Arma Solar-  Ao usar esse poder, o filho de Febo consegue mimetizar uma boa quantidade de energia solar em suas mãos, de forma que consegue encantar sua flecha ou arma com a força dos raios solares. Quando essa flecha/ arma atingir o seu alvo, poderá causar um efeito de queimadura
Cura Solar I: Ao estar sobre a luz solar, o semideus consegue mimetizar os raios de sol, de modo que consegue concentrar uma quantidade de raios solares em suas mãos, podendo usa-los para curar 10% HP de um aliado, mas ainda não consegue usar o poder em si mesmo. Funciona uma vez por missão. Necessita da luz do sol.


Nível 7 – Canções - Sendo filhos do deus da música, os filhos de Febo poderão usa-la a seu favor em batalhas. Até o momento, o filho de Febo possui controle de duas canções para combate:
Canção da confusão: Ao tocar está canção, o adversário do filho de Febo não conseguirá pensar em seus próximos ataques e defesas, além de ficar confuso sobre suas ações durante 10 minutos.
Canção da Paralisia: As proles de Febo conseguem tocar com seus instrumentos uma musica capaz de deixar seus inimigos estáticos por 3 minutos

Nível 9 – Peste -  Basta um toque em seu adversário e o filho de Febo poderá provocar vômitos, e lá serão encontrados alguns gafanhotos

Nível 10 -Chamado dos Corvo-: Além dos grifos e serpentes, um dos animais representantes de Febo é o corvo. Com esta habilidade você pode invocar um corvo e utilizar de sua visão para observar o ambiente ao redor, facilitando sua localização, além de poder se transformar em um.

Nível 11 –Esfera de Luz -  O filho de Febo poderá lançar esferas de luz em seus adversários. O adversário ao  vê-las, ficaram com a visão prejudicada, e ao serem atingidos, terão a sensação que estão sendo queimados em uma fogueira.

Nível 12 -Expansão Vocal - Febo é o deus da música, assim seus filhos nascem com os dons das artes. Nesse nível, o filho de Apolo consegue ativar este poder para dobrar seu alcance, seja de poderes vocais, seja daqueles utilizando sua lira ou outro instrumento. Este poder poderá ser utilizado para atordoar seus inimigos, ou passar mensagens para aliados.

Nível 13 -Canção do sono- O filho de Febo utiliza seu instrumento para emitir uma canção. Os oponentes em um raio de 25m são afetados pelo poder, e adormecerão  imediatamente.

Nível 14- Manipulação de Energia -  Os filhos de Febo, ao alcançarem este nível, podem utilizar a luz solar absorvida em seu corpo para moldarem pequenas armas, como dardos ou punhais (até 30 cm). Ainda assim, ainda é físico, uma vez que a energia moldada se solidifica nas mãos do semideus, como um cristal. Mortos-vivos, monstros do submundo e elementais de sombram recebem 25% de dano a mais (mas não semideuses, independente da origem). Cada ativação cria um item e apenas uma ativação pode ser usada por vez.

Nível 15 – Laço flamejante – O filho de Febo poderão prender seus inimigos em um laço flamejante, os mesmos não poderão se movimentar direito, e ficarão tontos pela dor da queimadura.

Nível 16 –Eco mágico –  Sons atordoantes irão ecoar na cabeça do adversário do filho de Febo, que permanecerão sem defesa.

Nível 17-Aura luminosa -  Ao estar em ambientes escuros, o filho de Febo pode ativar uma aura luminosa. Essa aura é fraca e ilumina apenas o suficiente para que o semideus consiga ver aonde está andando e o chão a sua frente - cerca de 3 de raio ao seu redor, que seria considerado como penumbra

Nível 18 -Velocidade Solar- Sintetizando uma boa quantidade de energia solar, o filho de Febo consegue usar essa energia para poder se esquivar de golpes, aumentando sua agilidade. Cada rodada que o semideus ficar concentrando a energia solar, sem que faça nenhum outro movimento, a carga solar fica maior e consequentemente a velocidade do semideus aumenta ainda mais. A progressão é de 10% de aumento por turno, com carga máxima de 3 turnos. A velocidade receberá a alteração no primeiro movimento que fizer após os turnos de absorção de energia. Pode ser utilizado apenas durante o dia.

Nível 19 - Nível 5 –Flechas – O filho de Apolo poderá fazer suas flechas aparecerem, e não apenas flechas normais, mas sim com poderes especiais:
Flecha sinalizadora: Sua flecha age como um sinalizador quando atirada para os céus. Não causa dano em inimigos, mas se usadas contra seus olhosFlecha elementar: Esta flecha é feita de pura energia mas com a capacidade especial de afetar seres intangíveis ou com propiedades corporais alteradas no que diz respeito à solidez.Flecha imperceptível: Este poder transforma uma flecha física de modo a alterar suas características visuais, tornando-a invisível. Isso faz com que detectar e se esquivar do poder torne-se difícil para aqueles sem habilidades avançadas.
Flecha Ilusória: Habilidade de lançar flechas duplas para confundir o inimigo, já que uma delas é ilusão. A flecha ilusória não provoca nenhum dano caso acerte alguém ou algo, servindo apenas para confundir o inimigo que não saberá qual delas é a flecha verdadeira. É considerado um poder de ilusão para fins de resistência. 1 flecha adicional a cada 20 níveis, no máximo 5 flechas ilusórias. 1 vez por combate.
Flecha de impacto: A flecha disparada assume uma ponta rombuda que em vez de perfurar causa dano de impacto, porém maximizado: o inimigo atingido é empurrado, de modo que semideuses até 5 níveis mais fracos são atirados ao solo a 5m de distância, enquanto que acima disso a até o mesmo nível de poder do filho de Apolo são movidos a uma distância de 5 metros [mas não caem], já adversários até 10 níveis mais poderosos são empurrados a uma distancia de 2 metros. Para filhos de deuses com características de força (Hefesto, Ares e Héracles) e centauros,  a distância é diminuída pela metade.
Flechas de água, fogo, envenenadas e elétricas também poderão ser criadas (além de flechas normais)
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Nível 20 -Raio solar - Uma habilidade curiosa quanto ao uso. O filho de Febo faz como se fosse uma pequena arma com a mão (como se estivesse brincando de “polícia e ladrão”) e uma grande quantidade de energia se concentra na ponta do dedo, na forma de uma pequena esfera de tamanho similar a uma bola de ping-pong. Após lançar, o raio segue em sentido reto. Ao atingir algo sólido, a energia concentrada se expandirá rapidamente em uma explosão que causará danos tanto de queimadura como de impacto. O impacto afetará a todos (inclusive aliados) em uma área de 10m de raio, provocando a perda de 10% de HP se bem sucedido. Já a queimadura afetará apenas o alvo atingido diretamente pelo raio, fazendo com que perca mais 5% HP pela queimadura na rodada da explosão e pelas duas rodadas seguintes. Pode ser utilizado 2 vezes por missão, mas se utilizado em um mesmo combate deve haver uma espera de cinco turnos entre os usos. Se for forçado um terceiro disparo, o projétil imediatamente explodirá em sua criação, incinerando a mão do usuário e provocando o dano total concentrado em um único turno no semideus criador, que será tomado integralmente independente de suas passivas ou resistências. (Modificado nome e descrição. Antigo "Bolas solares do céu I")

Nível 21-Bilocação Imaterial- O filho de Febo pode enganar o oponente sobre sua localização remodelando a luz de um local, seja filtrando ou adicionando novas cores, para que a sua vitima veja uma única réplica do campista em um determinado lugar. A réplica é séssil, e não pode falar, se mover nem possui sombra, odor ou é tangível - apesar da cor ser sólida. A réplica deve ser criada dentro do campo visual do semideus. Dura uma rodada e não afeta alvos que possuam imunidade a ilusões.

Nível 22-Aura luminosa - Ao estar em ambientes escuros, o filho de Febo pode ativar uma aura luminosa. Essa aura é fraca mas ilumina um pouco mais que a anterior - cerca de 9 de raio ao seu redor, que seriam considerados como penumbra. Adicionalmente, neste mesmo raio, poderes diretos de sombra, como manipulação de sombras, escuridão, regeneração sombria e similares são reduzidos em 10%, mesmo se provenientes de aliados. Note que não afeta todos os poderes de semideuses de origem trevosa, apenas os que lidam diretamente com o elemento e que se encontrem na área afetada. O mesmo vale para oponentes. Poder de gasto pequeno, porém constante. [Novo]

Nível 23- Doenças – Os filhos de Febo poderão dar doenças ou tira-las de alguém. Ao “dar” uma doença à alguém, o semideus escolhe qual é e o nível que ela se encontra.

Nível 24- Expansão Vocal - Tendo um controle muito grande sobre sua voz, os filhos de Febo conseguem emitir um grito capaz de quebrar vidraças. Pela força desse grito, caso seja usado em seus inimigos, eles terão sua audição afetada, o que prejudica seu equilíbrio e seus reflexos, reduzindo seus ataques e defesas em 25%. Pode ser usado uma vez por combate, caso a prole do deus tente usar a habilidade por uma segunda vez na mesma batalha, sua voz ficará rouca e o mesmo não conseguirá usar mais nenhuma habilidade vocal até o término da missão.

Nível 25- Pestes solares: Algumas pragas são relacionadas à Febo e ao sol e temperaturas elevadas. Por conta disso, este semideus conseguirá invocar uma nuvem de gafanhotos ou moscas. Os insetos não causam danos, mas atrapalham a visão e movimento, reduzindo movimentação, ataque e defesa em 50% enquanto ativas, de todos na área exceto filhos de Apolo. Os insetos podem ser destruídos normalmente pelo uso de armas ou poderes, ou dispersos, mas até que isso ocorra não se afastarão dentro do tempo limite do poder. Eles podem ser controlados por outro semideus, mas não atacarão o invocador original, podendo apenas ser dispersados. Caso não sejam derrotados ou afastados de alguma forma, a nuvem se dissipa em 3 rodadas. Ocupa uma área de 10m². Apenas 1 vez por combate.

Nível 26
Canção da Rima: Ao emitir este poder, o filho deFebo amaldiçoa seu oponente, que deverá falar apenas poesias por a por três turnos, o que pode prejudicar o uso de poderes que dependam da voz. Caso o oponente não respeite a limitação, ele sofre um surto de riso, incapacitando-o por uma rodada, deixando-o incapaz de realizar qualquer ataque - mas ainda poderá se defender com ações simples, como uma esquiva ou corrida, ainda que perca 50% dos reflexos caso tente manejar algum item para tal, como um escudo - armaduras ainda agirão normalmente. O oponente ainda tem a opção de ficar em silêncio. Para o uso dessa habilidade, o semideus deverá estar de posse de um instrumento musical. Afeta apenas um oponente por utilização, no máximo duas utilizações por combate. Resistências sonoras não se aplicam, uma vez que não provoca nenhum tipo de dano, mas resistências mentais são consideradas, já que é um efeito de compulsão.

Nível 27 –Gaiola sonora – Não é de fato uma gaiola, porém o adversário do filho de Febo ficará cercado por ondas sonoras, e não irá conseguir se movimentar ou ouvir o que está fora.

Nível 28- Desarmar à distâncil- Este ataque não provoca danos no alvo. Contudo, caso seja bem sucedido, faz com que o oponente solte as armas, forçando-o a atacar sem elas, sacar outra ou perder uma ação para recuperá-las. A distância deste ataque, contudo, é diferenciada - ele só pode ser usado caso o filho de Febo esteja a 5m ou mais de distância, dentro de uma distância limite de 25m. A distância pode ser ampliada com o uso do poder de nível 2, mas apenas dessa forma.

Nível 29- Oceano solar – Os filhos de Febo transformarão tudo em luz, e para todo lado que seu oponente olhar, ficará com a visão prejudicada (ou até mesmo cego por alguns minutos, a partir do nível 50)

Nível 30 -Raio solar -Uma habilidade curiosa quanto ao uso. O filho de Febo faz como se fosse uma pequena arma com a mão (como se estivesse brincando de “polícia e ladrão”) e uma grande quantidade de energia se concentra na ponta do dedo, na forma de uma pequena esfera de tamanho similar a uma bola de ping-pong. Após lançar, o raio segue em sentido reto. Ao atingir algo sólido, a energia concentrada se expandirá rapidamente em uma explosão que causará danos tanto de queimadura como de impacto. O impacto afetará a todos (inclusive aliados) em uma área de 25m de raio, provocando a perda de 15% de HP. Já a queimadura afetará apenas o alvo atingido diretamente pelo raio, fazendo com que perca mais 10% HP pela queimadura na rodada da explosão e pelas duas rodadas seguintes. Pode ser utilizado 2 vezes por missão, mas se utilizado em um mesmo combate deve haver uma espera de cinco turnos entre os usos. Se for forçado um terceiro disparo, o projétil imediatamente explodirá em sua criação, incinerando a mão do usuário e provocando o dano total dobrado e concentrado em um único turno no semideus criador, que será tomado integralmente independente de suas passivas ou resistências. A quantia de uso substitui - e não se soma - com a do nível anterior, e para fins de delimitação tanto o nível I como o II são considerados o mesmo poder.

Nível 32- Explosão solar II –Agora, o filho de Febo  pode causar uma explosão forte o suficiente para alcançar um raio de 5m, e queimar tudo a sua volta.

Nível 33-Manipulação de Energia - Punhos: Concentrado a energia solar nas mãos, o filho de Febo pode atacar o inimigo com uma massiva quantidade de energia nos punhos, não podendo lançá-la e sim usá-la como luva de ataque. Dura 3 rodadas, pode ser ativado uma vez a cada 5 rodadas – tentar burlar isso causará dano no próprio semideus, que terá as mãos queimadas, sofrendo um dano de 10 HP por rodada que essa habilidade ficar ativada. Durante o dia, o gasto é normal mas, no período noturno, apesar de ainda poder ser utilizada, tem um custo adicional de 25%, arredondado para cima. Acima do nível 70 o custo passa a ser normal, independente do período. [Modificado]

Nível 35-Invocação do Grifo- O grifo é a criatura mitológica que representa Febo, sendo assim, o semideus possui leve intimidade com tais seres. A prole de Febo poderá invocar um grifo, sendo que este pode ser utilizado apenas para transporte. Se for atacado e acertado, o grifo pousará e sumirá, deixando o filho de Febo em segurança em algum lugar no chão. Essa habilidade de invocação funciona uma vez por missão. A partir do nível 45 poderá invocar um grifo para auxílio em batalha. Ele terá NP 5 e os dados equivalentes ao bestiário, e durará apenas 3 rodadas ou até ser morto. Essa segunda versão poderá ser usada 2 vezes por missão. As invocações não se acumulam.

Nível 37-Canção da Desilusão- Evita que qualquer tipo de encanto de sedução caia sobre você, desde que provenientes de inimigos de nível igual ou menor. O poder, a partir do nível 50, se torna ainda mais potente, não só protegendo você mas também afetando seus aliados, desde que possam ouvir a canção e estejam dentro de um raio de 25m. Funciona apenas caso o semideus esteja em posse de um instrumento musical, ficando impossibilitado de usar armas durante a rodada que tocar a musica. Essa habilidade dura três turnos e pode ser utilizada uma vez por combate.

Nível 40- Arrows Vulcan- Lançando duas flechas pro alto, elas obtêm a energia do sol funcionando apenas durante o dia. Estas flechas descem ao oponente a uma velocidade alta e o queimam gravemente caso o atinjam, pelo seu calor emanado, causando um dano de queimadura que retirará 10 HP e MP por três rodadas do alvo atingido. 1 vez por combate, até 3 vezes por missão.

Nível 43- Flecha imperceptível-  Este poder transforma uma flecha física de modo a alterar suas características visuais, tornando-a invisível. Isso faz com que detectar e se esquivar do poder torne-se difícil para aqueles sem habilidades avançadas. Contudo, criaturas que podem ver o invisível ainda são capazes de detectá-la visualmente. 1 flecha por combate. [Modificado]

Nível 45- Anjo do sol-  O filho de Febo reluz de forma inacreditável, a ponto de deixar o oponente desnorteado, cegando-o. Seu corpo 1 vez por missão, obtém uma camada pura de luz, de modo que a menos que sejam resistentes à cegueira luminosa os alvos não conseguirão encarar o semideus. isso impossibilita que usem ataques visuais ou à distância contra o usuário do poder

Nível 47- Cobra – O filho de Febo poderá invocar uma cobra gigante feita de fogo, que o defenderá e obedecerá suas ordens.  Porém, o filho de Febo ficará fraco ao invoca-la, e a mesma só irá durar 10 minutos.

Nível 50
Flecha Sônica: Uma das flechas do filho de Febo é imbuída de energia sônica que explode e deixa os inimigos ensurdecidos durante dois turnos, reduzindo suas defesas e ataques em até 30% e impedindo que eles sejam afetados por ataques de natureza sonora. É uma habilidade que deve ser usada com inteligência pelo semideus, já que durante as duas rodadas não conseguirão fazer com que seu inimigos sofram qualquer efeito pelos seus poderes sonoros; sendo que a tentativa de usar um desses poderes acarretará apenas em perda de MP para o semideus.

Nível 53- Controlar projétil- Poder que exige concentração e impede que o semideus faça outras ações durante sua utilização. Com sua ativação, o filho de Febo consegue controlar suas flechas ou raio solares de modo que desviem de obstáculos. O controle não é muito grande, podendo fazer curvas de no máximo 90º e não altera a velocidade do projétil. Fazer qualquer ação interrompe o poder, e o projétil segue descontrolado. Caso seja atacado enquanto usa este poder deverá gastar o dobro do custo de ativação caso deseje manter o controle. Isso é válido para ataques que provoquem dano. No caso de controle, sedução e hipnose, caso seja afetado pelo poder, poderá ou não manter o controle, dependendo da orientação recebida, mas nunca voltará o projétil contra si.

Nível 55-Escudo solar- Ao ativar este poder o filho de Febo é envolvido por uma camada de calor que age como um escudo. Não cria chamas nem fogo, mas o calor afeta àqueles que tentarem tocá-lo diretamente, forçando-os a se afastarem e evitarem o contato. Não derrete ou modifica itens - portanto, não afeta ataques à distância nem magias ou poderes similares, apenas o contato físico direto. O alvo que tocar o filho de Febo  nessas condições sofrerá queimaduras, com a perda de 2% HP por turno em que manter o toque. Resistência a calor (mas não à fogo) é aplicada para determinar a redução do dano.

Nível 57 – Sereia – O filho de Febo poderá controlar seu alvo apenas cantando, e ele obedecerá seus comandos.

Nível 60- Desenhos – O que o filho de Febo desenhar, torna-se real. Por exemplo: Ao desenhar um cachorro, o mesmo irá aparecer. Mas ao desenhar, por exemplo, uma arma divina, a mesma não terá utilização e será quase um brinquedo.

Nível 63- Canção da dor: O semideus foca sua atenção em um único alvo que, caso consiga ouví-lo, será tomado de dores, até desmaiar.

Nível 65 –De volta a vida– O filho de Febo poderá ressuscitar um companheiro de batalha, porém irá desmaiar logo em seguida. Caso a pessoa esteja próxima da morte, o filho de Febo irá sentir e poderá compartilhar sua energia.

Nível 70- Onda de calor-: O filho de Febo consegue emitir pulsos de calor que se espalham pela área ao seu redor num espaço de 10m de raio. Esta onda gera a sensação de desgaste nos alvos ao redor, que se sentem cansados e recebem uma penalidade adicional de 20% no custo de MP de todas as suas ações. Poderes vegetais e de gelo são reduzidos na mesma proporção no caso de poderes duradouros, como a criação de vinhas, barreiras ou manipulação de temperatura, e criaturas essencialmente ligadas a estes elementos, como dríades, karpois, elementais de gelo ou gigantes de gelo tem todas suas capacidades reduzidas na mesma proporção. Dura 3 turnos e pode ser usado apenas 1 vez por missão. Aumenta para 2 usos no nível 100. [Novo]

Nível 75- Perfurar barreiras - Potencializa a capacidade perfurante da flecha, quebrando defesas comuns como escudos e armaduras, dando dano normal mesmo se o oponente estiver com algo assim, mas a eficácia pode ser reduzida pela diferença entre materiais e nível dos semideuses. Não vale contra barreiras e efeitos mágicos (não físicos ou encantados), ou sobre armaduras que estejam encantadas por algum poder mágico muito forte (itens com mais da metade do nível do usuário do poder). Pode ser usado duas vezes por luta.

Nível 80- Planar- O semideus modifica a densidade do ar ao seu redor, ao aumentar sua temperatura, fazendo com que seja possível utilizar isso para diminuir a velocidade de quedas, reduzindo o dano à metade (o que ainda pode ser fatal

Nível 85- Explosão solar II –Agora, o filho de Febo  pode causar uma explosão forte o suficiente para alcançar um raio de 30m, e queimar tudo a sua volta. Porém, agora poderá deixar seus aliados salvos.

Nível 90 - Melodia da Vitória-  Ao tocar um instrumento musical, o filho de Febo consegue imbuir a si e a todos os aliados que estejam ouvindo a canção um aumento em suas capacidades: suas força física, resistência, destreza e agilidade de modo geral são ampliados em 20%, bem como seu as chances de acerto de ataque, defesa e o dano de ataques físicos corpo-a-corpo diretos de forma proporcional. As bonificações duram por 3 turnos, exceto se os alvos ficarem incapacitados de ouvir, caso em que a duração é interrompida antes. O custo é grande e o filho de Apolo não pode parar de tocar. Apenas 1 vez por missão. [Novo]

Nível 100- Supernova- Poder altamente ofensivo, mas que exige o sacrifício do semideus. O filho de Febo reverte toda sua energia e força vital em uma explosão. O dano e a área afetada  são proporcionais ao poder gasto acima do custo mínimo de ativação, que é de 30% do HP e MP do semideus. O dano em HP é calculado pela média de HP e MP (de porcentagem, não valor real), multiplicado por 5, enquanto o alcance é o valor de 1/4 da soma do HP e MP (em porcentagem). Ou seja, caso possua apenas o mínimo para ativação, o poder causará (30% x 5) 150 HP de dano em todos em uma área de raio de 15m (30% + 30% = 60; 60 / 4 = 15). O valor sempre será arredondado para baixo. Contudo, não é possível ao semideus delimitar um "custo mínimo". Ainda que tenha o HP full, ele não conseguirá controlar este poder e será consumido - o HP adicional servirá apenas para calcular as estatísticas da ofensiva. Nenhum poder  é capaz de impedir isso nem propiciar a ressureição ou cura após o uso desta habilidade: o semideus estará irremediavelmente morto.
Nível 100 -Piton - Agora, o filho de Febo poderá invocar Piton para lhe ajudar por batalha. Ela o ajudará e obedecerá suas ordens. Dura 20 turnos.



Especiais




Senhor das Serpentes: (modificado)
Além de poder domar qualquer ofídio, esta habilidade especial lhe permite manipular as de grande porte, sendo que você poderá se comunicar com elas, nunca sendo atacado por cobras comuns e sofrendo uma redução de 25% nos danos causados por monstros que possuam traços searpentinos. A comunicação e a redução de dano são passiva, mas o controle não (e este só funciona em serpentes e cobras comuns, mas não afetam monstros reptilianos). O custo de MP é de 10% do total do semideus a cada serpente controlada. Contudo, pets e serpentes já controladas por outras pessoas não responderão aos seus comandos - ainda que possam se comunicar com você. Nota: Caso a cobra morra, não há reposição do animal, apesar de se manter as habilidades dadas pelo poder.

Bonificação: Píton real [Os dados da serpente serão de acordo com o bestiário]


Flechas do Cisne [Nível 30]: (modificado)
Apolo  é o Deus que representa esse animal tão gracioso. Esta habilidade especial permite criar um arco de energia e assim lançar uma rajada de flechas de cristal. Elas são extremamente afiadas e quase inquebráveis, permitindo assim que materiais comuns não as bloqueiem com facilidade, bem como poderes físicos, como uma barreira, ou itens encantados devem ser ao menos 10 níveis mais fortes que o semideus para ter a chance de bloquear o ataque (ou, no caso de poderes, provir de um oponente de nível maior). O ataque ocorre da seguinte forma: Ao formar o arco de energia, uma flecha de cristal [que representa o cisne] se forma e ao ser lançada se transforma em três flechas menores e com poder de dano reduzido. Funciona uma vez por combate.

Profecia: (nível mínimo: 30) (modificado)
Habilidade Extrema de um filho de Febo. Só concebida ao oráculo de Delfos e agora a um filho de Febo. Este poder lhe permite prever o futuro, vendo se uma de suas ações irá dar certo ou não e prevenindo o semideus de ser emboscado ou de cair em armadilhas. Essa habilidade é capaz de dar certeza apenas de um dos movimentos do semideus durante uma missão, tendo um gasto de 50% de sua MP total. Em um PvP ou narrada, funcionaria da seguinte maneira: o semideus indicaria o uso do poder na ação. Todo o turno transcorre normal após isso. Contudo, após o término do turno, o semideus poderá escolher se mantém a ação ou não. Caso mantenha, são feitos os descontos normais, tanto dos seus poderes e ações quanto dos oponentes. Caso prefira alterar, todas as ações são invalidadas. Com isso, não é realizado nenhum desconto nem nas ações do filho de Febo (exceto pelo poder especial) nem da de qualquer outro personagem, e o portador do poder deve realizar outra ação, que deve ser obrigatoriamente diferente daquela do turno anterior, dando início a uma nova rodada de postagem. Assim, o turno de efeito do poder será considerado uma profecia falha - onde o filho de Apolo previu o que ocorreria e modificou - mas ao mudar o resultado ele é obrigado a ficar com o último, sendo bem sucedido ou não - ou seja, o poder dá a chance de uma nova tentativa, mas não a certeza do acerto, e deve ser usado com sabedoria. Em OP's contínuas, deve ser usado no início do turno, antes de realizar outras ações. Quando chegar seu próximo turno, ele deve definir se fica ou não com as ações realizadas. Em caso negativo, todas ações realizadas tanto por ele quanto pelos outros players são anuladas, e ele deve fazer outra ação, ainda seguindo a premissa do último turno, bem como todos os outros participantes. Se ele decidir ficar com os resultados, é dado continuidade na missão.

Armadura Solar: Armadura Solar: O calor emana por cada poro e canto do corpo, criando grande quantidade de energia solar envolta por minúsculos cristais de cálcio e ferro (nutrientes provindos da luz solar), que se juntam, criando uma armadura praticamente impenetrável por meios comuns. A armadura dura três turnos, e apenas oponentes com ao menos 10 níveis acima podem tentar afetá-la com ataques físicos (provenientes de armas, poderes de manifestação física  ou golpes corporais). Efeitos de modificação de temperatura não o afetam enquanto na armadura. Charme, magia ou outros efeitos que não corpo a corpo ou de efeito físico imediato ainda funcionam ocasionando danos normalmente. Pode ser ativado uma vez por missão, tendo um custo de 20% da MP total do filho de Apolo, arredondando para cima.


Nyx

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