The New Camp Half Blood
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Filhos de Érebo

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Filhos de Érebo Empty Filhos de Érebo

Mensagem por Odin Qui Jul 06, 2017 12:59 am

ATIVOS



LVl.2 - Esfera Negra

Os filhos de Érebo podem lançar uma esfera de energia negra no oponente, causando danos do coração e na mente.



LVl. 2 - Tentáculos

Tentáculos feitos de escuridão irrompem do chão e se enroscam no inimigo, prendendo-o por dois turnos.



LVl. 4 - Névoa I

Uma nevoa completamente branca que você expele de sua própria boca, pode deixar o inimigo um pouco tonto caso ele a inspire.



LVl. 4 - Tachinhas

Você pode criar pequenas tachinhas feitas de sombra no chão, impedindo a movimentação do inimigo.



LVl. 6 - Ataque Gélido I

Os filhos de Érebo pode criar uma esfera de gelo, que congela tudo ao seu redor. Pode-se congelar um inimigo.


LVl. 6 - Ataques Múltiplos

Os filhos de Érebo podem criar clones, que atacam juntamente o oponente. Pode-se criar quantos clones desejados, todos resistentes.


LVl. 8 - Explosão Sombria I

Os filhos de Érebo podem criar uma gigante esfera sombria, que ao ser liberada, causa cegueira e provoca diminuição na agilidade e força nos oponentes próximos. Atinge 10 metros em volta do filho de Érebo.



LVl. 8 - Vácuo Negro I

Os filhos de Érebo podem criar uma espécie de buraco negro, que suga seus oponentes. O vácuo possui uma força demasiado fraca, o que dificulta a sucção do oponente - mas suga ataques perfeitamente.



LVl. 10 - Olhar das Sombras

Os olhos do herói ficam totalmente negros e podem cegar o inimigo caso olhe fundo em seus olhos.



LVl. 10 - Vácuo Gélido I

O filho de Érebo se concentra e a temperatura do ambiente cai para -10°C, dificultando a movimentação e a respiração do adversário. O filho de Érebo não é afetado por conter uma pele fria. Este poder é possível por causa do controle que meu filho tem sobre o vácuo.



LVl. 12 - Chuva Negra

Os filhos de Érebo podem causar uma chuva com algum elemento à sua escolha.



LVl. 12 - Esfera Maldita I

O herói pode criar uma esfera de sombras que se lançada contra o oponente, caso o acerte, o envolve com sombras que parecem espíritos atormentadores, parecendo expelir um ruído desagradável e rodeando o oponente.



LVl. 14 - Esfera Maldita II

Quando lançada, agora a esfera não cria somente sombras em formatos de espíritos atormentadores, também faz com que o oponente perca toda a noção do ambiente ao seu redor.



LVl. 14 - Vácuo Gélido II

Com uma rápida concentração, a temperatura do ambiente é abaixada para -50°C, dificultando muito a respiração e a movimentação do adversário. O local sofre as mudanças de temperatura drasticamente, afetando o local. Assim como no inicial, o filho de Érebo não é afetado, os objetos do filho de Érebo continuam como normalmente.



LVl. 16 - Estacas

Do chão, irrompem estalactites sólidas feita de escuridão que perfuram o inimigo em diversas partes do corpo.



LVl. 16 Devoradora

Você invade a mente do seu inimigo, que tem a impressão de estar sendo devorado por uma onda de escuridão. Não possui danos físicos reais, porem, os danos psicológicos são extremamente fortes.



LVl. 18 - Sucção

De alguma forma, a sombra do inimigo é sugada e engolida pelo filho de Érebo. O inimigo, sem sua sombra, entra em um estado sub-consciente e imóvel. A sombra sugada pode dar ao filho de Érebo um bônus de energia, vitalidade e agilidade.



LVl. 18 - Toque

Sua mão é coberta por uma fina camada de vácuo, fazendo com que tudo que você toque se desfaça.


LVl. 20 - Explosão Sombria II

Atinge um raio de 1 quilômetros



LVl. 20 - Ataque Gélido II

Pode-se congelar tudo em um raio de 50 metros



LVl. 22 - Vácuo Negro II

O vácuo agora está maior e mais potente, sendo quase impossível de ser impedido.



LVl. 24 - Pragas das Trevas

A prole pode invocar e comandar um grupo de garfanhotos ou aranhas que atacam o inimigo aos montes ou agem de outras formas dependendo da ordem e o tipo de função a cumprir.


LVl. 26 - Fúria I

Os filhos de Érebo, ao serem irritados, são tomados por uma imensa fúria, e sem perceber, seu corpo é erguido no ar, e seus poderes chegam ao extremo. Pode-se lançar esferas de escuridão no oponente, impossíveis de serem desviadas.



LVl. 28 - Névoa II

A névoa agora se torna negra e caso algum ser inale-a, em poucos segundos começa a sentir um pequeno queimor em seus pulmões e isto sobe para o cérebro, fazendo com que alguns sentidos fiquem afetados, como a visão, fala. Também pode atingir a coordenação motora.



LVl. 30 - Ressonância

O necromante apenas aponta suas mãos para algo ou em sua volta, podendo ser quaisquer coisas, dobramentos de vácuo são lançados afastando tudo que estiver em sua volta, esse poder é baseado no acumulo de energias, enquanto mais acumular mais intenso e destruidor esse poder fica. Obs: Semelhante ao Shinra Tensei de Pain.


LVl. 32 - Ressonância Inversa

Esse poder em vez de afastar as coisas atrai na direção do necromante, aponte a mão para a coisa desejada enquanto mais pesado for mais energia terá que acumular. Obs: Semelhante ao Banshō Ten'in de Pain.



LVl. 34 - Possessão das Trevas

Nesta habilidade a prole de Erebos envia uma fumaça negra q entra pelo nariz, orelha e boca de um alvo inconsciente(dormindo, morto ou até desmaiado) e dessa forma toma controle do alvo, podendo agir, ver, falar e ouvir através do mesmo, a possessão dura até oito turnos, o filho de Erebos não pode usar nenhum outro poder ativo enquanto estiver possuindo seu alvo, porém, pode desativar o poder quando quiser durante os turnos de possessão.


LVl. 36 - Escuridão da Mente

O filho de Érebo ao tocar em um inimigo pode apagar sua mente, seus olhos ficam pretos (como demônios do supernatural) e o alvo fica totalmente imóvel como se estivesse petrificado por 3 turnos, durante esses três turnos o usuário pode descobrir qualquer coisa que o alvo saiba, basta perguntar diretamente para o alvo paralisado e as memórias dele que respondem a tal pergunta serão transferidas ao usuário.



LVl. 38 - Toque Mortífero

Ao tocar um ser vivo, o mesmo “morrerá” durante quatro rodadas. Ficará imobilizado, frio, sem cor, com um péssimo odor etc.


LVl. 40 - Invocação de Érebo

Você pode invocar 10 esqueletos com espada e armadura, 3 Demônios e 5 ciclopes que te ajudarão no campo de batalha.


LVl. 42 - Meteoro Negro I

Os filhos de Érebo podem causar uma chuva de meteoros, que na verdade são pedras que sugam a esperança das pessoas, deixando-as tristes e desprevinidas. Apenas um meteoro pode atingir a terra.



LVl. 44 - Herói das Sombras

O herói forma uma armadura quase indestrutível de sombras, em volta do próprio corpo, dura dois turnos.



LVl. 46 - Herói Destruidor

O herói pode se desfazer de sua armadura criando uma grande explosão, porém, ele perde 1% do HP total.



LVl. 48 - Morte Negra

O Filho de Erebo espalha uma fumaça negra fraca todos os inimigos a inalarem ela contraem uma doença fatal q vai os corroendo por dentro os matando aos poucos, causa atordoamento nos 3 primeiros turnos, paralisia nos 3 seguintes e no próximo o inimigo desmaia, e adiante morre.. Podendo ser retirada pelo filho de erebos a qualquer momento.



LVl. 50 - Fúria II

Pode-se lançar um raio sombrio, que atinge pontos vitais no corpo humano, causando uma parada cardíaca.



LVl. 55 - Fogo Negro

Com apenas uma piscadela do filho de Érebo, o corpo do inimigo irrompe em chamas negras.



Lvl 60 - Buraco Negro

Meu filho conjura um buraco negro, do tamanho de uma bola de basquete. A esfera suga tudo ao seu redor, não importa o tamanho, numa velocidade impressionante, o ar também é sugado pelo buraco negro. Quanto mais ela suga, maior ela fica. Os únicos não afetados pelo buraco negro são os filhos de Érebo, e somente eles, ou uma intervenção divina podem fechar o buraco negro. Custa metade da energia da prole, sendo assim, ao utilizar o mesmo deve descansar por um longo tempo.



LVl. 65 - Toque Apodrecedor

Ao tocar uma parte do corpo da pessoa o necro, tal parte será apodrecida. A parte apodrecida terá a dor de uma queimadura de terceiro grau e ficará apodrecida para sempre.


LVl. 70 - Exorcismo

O necromante poderá fazer um exorcismo obrigatório, fazendo com que uma alma deixe seu corpo, sem poder retornar durante 7 posts. Durante esse tempo, poderá batalhar contra a alma da pessoa em sua forma etérea ou atingir o corpo. Necessita de metade da energia total.



LVl. 75 - Explosão de vácuo

Nesse nível, o semiprimordial ganha a capacidade de fazer pequenas esferas de vácuo. Ele pode as arremessar e causas grandes explosões de vácuo, que consomem tudo o que tocam.


LVl. 80 - Bombardeio

O filho de Érebo se concentra, e cinco esferas de vácuo do tamanho de um veículo público (ônibus), caem em direção ao inimigo, dissolvendo todas as moléculas, e gases, por onde passa. O inimigo pode visualizar a esfera, que corta o ar, em alta velocidade. Por gastar muita energia, a prole fica tonta ao utilizar este poder.



LVl. 85 - Meteoro Negro II

Uma série de meteoros pode atingir a terra.


LVl. 90 - Vácuo Gélido III

Num piscar de olhos, a temperatura cai para -150°C, congelando todo o local, numa velocidade impressionante. O inimigo também é congelado, juntamente com o local. O filho de Érebo, e seus objetos não são afetados.


LVl. 95 - Alma sombria

A sucção da alma do oponente fortalece sua energia, poder e agilidade. O ataque é fatal, e não somente a alma da pessoa é perdida, mas também seu corpo será desmaterializado e materializado novamente como um pequeno ser, que está destinado a servir o seu assassino pela eternidade.



LVl. 100 Vácuo Final

Este é, sem duvida, o poder mais poderoso, dos filhos de Érebo. Ele se concentra, e todo o local é dominado pelo vácuo. O inimigo não consegue respirar, por causa do vácuo, e seu corpo se desintegra, junto com as moléculas. Não há escapatórias, a não ser uma intervenção divina. O filho de Érebo não é afetado pelo poder. Por gastar muita energia, a prole fica tonta ao terminar de utilizar este poder.





PASSIVOS





Lvl. - Pele Fria

Você pode fazer com que sua pele mude de temperatura, ficando tão gelada a ponto de fazer com que um inimigo recue, ao sentir a temperatura que emana de você.



Lvl. 0 - Aura mórbida

As pessoas ao seu redor ficam depressivas. O solo torna-se infértil, a atmosfera pesada e os seres vivos de menos escala começam a morrer.



Lvl. 2 - Defesa Sombria

Agora o herói utilizar as sombras como escudo, os ataques surtirão efeito nele com um desconto de 50% na força do ataque. Ou seja, o ataque terá efeito, porém com a força reduzida pela metade.



Lvl. 2 - Asa Sombria

Um par de asas feitas de escuridão aparecem em suas costas. Servem de escudo, pois são muito resistentes. As asas podem ser tangíveis ou intangíveis de acordo com a vontade do usuário.



Lvl. 4 - Ilusão

Usando a escuridão a seu favor, você pode criar ilusões, contanto que a envolvam.



Lvl. 4 - Adaptação

O filho da escuridão pode se adaptar em quaisquer ambientes. Se adaptam com o rarefeito, gravidade, humidade corporal...



Lvl. 6 - Capacidade Obscura

A noite, a força do filho de Érebo aumenta numa quantidade assustadora.; trinta vezes mais.



Lvl. 6 - Materialização de sombras II

Você consegue materializar sombras em algo sólido como concreto.



Lvl. 8 - Revoada de Corvos

Você será capaz de invocar corvos. Eles te obedecerão até que sejam destruídos.



Lvl. 8 - Invasão Psicológica I

O filho de Érebo tem a habilidade de invadir a mente do inimigo e quebrar suas defesas psicológicas. Neste nível possui dificuldades em invadir mente de inimigos mais fortes.


Lvl. 10 - Trajetória Sombria

O filho de Érebo é capaz de lançar qualquer coisa, como flechas e objetos, fazendo com que o mesmo percorra o caminho das sombras. O semiprimordial controla sua trajetória pelas sombras.




Lvl. 10 - Defesa Elemental

Meu filho pode criar uma extensão de vácuo, no tamanho que desejar. Nenhum ataque elemental, por mais forte que seja, é capaz de passar esta defesa.



Lvl. 12 - Escudo Negro

Uma espécie de espelho negro se forma à sua frente, refletindo os ataques.


Lvl. 14 - Invasão Psicológica II

Agora, você já pode invadir a mente de seus inimigos com mais facilidade, deixando-os vulneráveis a ataques psicológicos.


Lvl. 16 - Pesadelos da Alma

Nesta habilidade a prole de Erebos vê o maior medo do inimigo e caso seja algo vivo ele pode materializar o mesmo, criando-o através das sombras, o ser fica materializado por 4 turnos.


Lvl. 18 - Corromper Alma

Nessa habilidade a prole de Erebos pode sussurrar ao inimigo mesmo a grandes distâncias, ordens e mentiras induzindo o inimigo a ter ódio, inveja, ou medo de alguém, a prole pode induzir ao alvo a acreditar em falsas lembranças como se tivesse as vivenciado, a voz da prole vai até 50 metros, a indução dura alguns minutos.



Lvl. 20 - Mascotes

Você pode invocar oito Cães Infernais, outros cães infernais hesitarão em atacar você.


Lvl. 22 - Lâminas de Vácuo

A prole de Erebo cobre suas armas com vácuo que aumenta suas capacidades destrutivas e de corte, sua agilidade de ataque, e seus golpes alcançam distâncias maiores lançando laminas de vácuo além da arma a 5m do semideus.



Lvl. 24 - Transporte Por Sombras

Utilizando as sombras, o personagem pode se transportar para outro local, ou mesmo transportar outras pessoas deixando apenas névoa e corvos onde sumiram.100 MP de energia.



Lvl. 26 - De Volta a Escuridão

Nesta habilidade a prole de Erebos concentra seu poder e o expande espalhando-a por até 30m a sua volta, e todo foco de Luz, grande ou pequeno dentro dessa área se apaga, mesmo sendo mágico, só pode ser usado duas vez por missão e a prole de Erebos fica atordoada por pouco tempo após o uso da habilidade.



Lvl. 28 - Cúpula das sombras

Os filhos de Érebo são familiares às sombras, de modo que eles poderão começar a molda -la, criando uma cúpula de sombras se forma ao seu redor, protegendo-o e a seus aliados, que protegerá de ataques físicos e mágicos. Quem estiver do lado de fora da cúpula não poderá enxergar o lado de dentro, mas quem estiver do lado de dentro poderá enxergar o lado de fora Dura dois rodada em lugares claros, e três em lugares escuros.



Lvl. 30 - Indução de medo

Nesse nível, o semiprimordial pode induzir o medo de diferentes formas no inimigo. Pode fazer o inimigo ficar paralisado de medo, ter uma visão de seu maior medo, pode fazê-lo ficar insano, pode fazê-lo ter intenções assassinas, querendo tirar a própria vida ou a de companheiros.



Lvl. 32 - Mente perversa

A mente dos filho de Érebo é tão sombria que impede qualquer um de manipulá-la ou lê-la, até seres divinos não conseguem. Aqueles que tentam são imediatamente expulsos e ficam extremamente medrosos, quase catatônicos.


Lvl. 34 - Meu poder

Filhos de Érebo não podem ter seus poderes copiados. Quando qualquer ser (divino ou não) tenta copiar, os poderes são "apagados", impedindo seu uso por aqueles que não possuem ligação direta com o Deus.



Lvl. 36 - Oculto

O semiprimordial apaga qualquer traço de sua presença, tornando-se indetectável.



Lvl. 38 - Aura sombria

Nesse nível, o semiprimordial inspira medo e respeito em todos a sua volta. É reconhecido como filho de Erebo. Criaturas fogem de você e filhos de deuses existam bastante em atacar, independente do poder ou nível.



Lvl. 40 - Intangibilidade

O filho de Erebo ganha a capacidade de tornar-se intangível. Ele pode vibrar suas moléculas para que fique imune a ataques físicos ou cinéticos.



Lvl. 42 - Gravitocinese

O semiprimordial ganha a capacidade de manipular a gravidade.


Lvl. 44- Balas de vácuo

O semiprimordial aponta seus dedos para o oponente e, deles, pequenas balas de vácuo saem em altíssima velocidade. São capazes de perfurar qualquer coisa.


Lvl. 46 - Imunidade mágica

Sua tia, Nyx, concedeu-lhe imunidade a magia. Magias simples não te afetam e magias mais complexas têm seu efeito reduzido.



Lvl. 48 - Transformação

Seu corpo fica feito completamente de sombras, e você pode tomar a forma de qualquer criatura. A transformação ocorre num piscar de olhos. O semideus fica do tamanho e forma da criatura que escolheu, mas feito de sombra, podendo morder, cortar, ou qualquer outra coisa que a criatura faça.



Lvl. 50 - Elementar

Ao criar moléculas e gases, você usa ou cria ou manipular o vento, a terra, o fogo ou o gelo, tendo controle total sobre esses elementos, podendo criar furacões,ou criando ataques ou defesa e o que mais você tiver em mente.


Lvl. 52 - Anel dimensional

O filho de Érebo nessa habilidade consegue invocar um grande anel negro no qual tem a habilidade de absorver uma grande fonte de poder que o inimigo liberou, assim, o mesmo distorce a energia do ataque e o teletransportando para outra dimensão, sem afetar o semideus de maneira alguma. O anel absorve ataques de 30 metros. Se o inimigo for a fonte, o mesmo poderá ser sugado para a outra dimensão.


Lvl. 54 - Exército das Sombras

Os filhos de Érebo conseguem criar um exército de sombras espartanos que possuem grande resistência e força, assim o mesmo tem o completo controle pelas sombras e fazendo com que ataquem o inimigo quando quiserem.



Lvl. 56 - Imune

Nesse nível, o corpo do semiprimordial torna-se imune a radiação.



Lvl. 58 - Inexistência I

Nesse nível, o semiprimordial ganha a capacidade de apagar conceitos, memórias, pensamentos e sentidos. Ele pode recriá-los de outra forma.


Lvl. 60 - Troca de time

Nesse nível, o semiprimordial pode despertar toda a maldade do oponente. O usuário faz com que o alvo una-se a ele, atacando até mesmo pessoas próximas. O inimigo perde seus sentimentos, apenas deseja a destruição e é extremamente leal ao filho de Erebo.



Lvl. 65 - Verdadeiro lar

Nesse nível, o semiprimordial é capaz de transitar entre a realidade e uma dimensão própria. É o vácuo. Ele não sofre os efeitos da dimensão e não pode levar ninguém até lá.



Lvl. 70 - Escudo de vácuo

O filho de Erebo pode criar um escudo de vácuo ao seu redor. Tudo que tocar no escuro, simplesmente, desaparecerá.



Lvl. 75 - Armas de vácuo

Nesse nível, o semiprimordial pode criar qualquer tipo de arma a base de vácuo. Desde pequenas lâminas até projéteis.



Lvl. 80 - Campo de vácuo

Nesse nível, o filho de Erebo cria um campo com um diâmetro de quinze metros de puro vácuo.


Lvl. 85 - Verdadeiro lar II

Nesse nível, o semiprimordial já é capaz de levar até duas pessoas para sua dimensão, desde que estejam em uma baixa distância dele. Ele decide se o amigo/inimigo sofre os efeitos ou não.



Lvl. 90 - Velocidade inconstante

Como as moléculas do vácuo, o semiprimordial terá velocidades variadas. Ele pode modificá-la a seu Bel prazer. Pode ser tão lento quanto alguém acima do peso ou tão rápido a ponto de quebrar a barreira do som.



Lvl. 95 - Lorde Cinético

Há diferentes formas de se atingir o vácuo e o semiprimordial, nesse nível, ganha a capacidade de manipular cada uma delas. Entre elas, estão:

Criocinese;

Eletrocinese;

Aerocinese;

Atmocinese;

Hidrocinese.




Lvl. 100 - Efeito colateral

O vácuo afeta os seres vivos em grande escala. O semiprimordial poderá fazer o mesmo. Nesse nível, lhe é concedido:

Radiocinese;

Termocinese;

Hematocinese.
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