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Poderes Filhos de Marte

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Poderes Filhos de Marte Empty Poderes Filhos de Marte

Mensagem por Odin Qui Jul 06, 2017 7:38 pm

Marte
Marte é o deus da guerra, filho de Júpiter e Juno. É o Deus que tem menos ''fãs'' dentro e fora do Olimpo, por seu amor manifesto á guerra independente do motivo de lutar.
Seus filhos costumam ser grandes, podem ser atléticos, musculosos ou simplesmente carrancudos. Não ligam muito para a aparência sempre andam largados ou com armadura, quando ficam irritados, o que pode acontecer por qualquer coisa, seus olhos parecem pegar fogo, possuem no olhar uma malícia e por vezes maldades que nenhum outro semi-deus tem. Costumam não levar desaforo para casa e é o chalé que mais briga com os outros, podendo até não se misturar com os demais campistas.




Poderes Passivos


Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - General: Aqueles que lutam sob a liderança do filho de Marte recebem bônus, além de terem seus movimentos realizados com muito mais perfeição. (+10 agi e +10 for para os aliados quanto comandados pelo filho de Marte)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)


Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.


Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)

Nível 12 – Líder Nato: Os filhos de Marte não são apenas maquinas de matar, eles também são grande lideres.  O semideus adquire uma eficiente oratória capaz de convencer soldados e motivar exércitos. Além disso, também recebem bônus sempre que lideram. (+15 cha e +10 em for, agi e com sempre que lidera)

Nível 13 – Estrategista: Os filhos de Marte diferente de seu contraponto grego não se atiram simplesmente na linha de frente do combate. Pelo contrario, filhos de Marte preferem observar o campo de batalha e criar estratégias para sobrepujar seus oponentes da maneira mais eficiente possível. (+20 int e recebem +15 em força sempre que estiverem combatendo utilizando de alguma estratégia eficiente)

Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)

Nível 15 - Arma Favorita: Neste nível além do adaptador, o filho de Marte pode escolher uma arma para ter perícia Por exemplo: Perícia com espadas. Só poderá ser escolhida uma arma para a vida toda do filho de Marte. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)

Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 16 - Adaptador [Avançado]: O filho de Marte, avança as pericias do nível [Intermediário] para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado]. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)

Nível 16 – Talento e Disciplina II: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam ainda mais rápido e forte do que os demais semideuses. (+20 FOR, 14 AGI)

Nível 17 – Analista: Os filhos de Marte diferente de seu contraponto grego não se atiram simplesmente na linha de frente do combate. Pelo contrario, filhos de Marte preferem observar o campo de batalha e criar estratégias para sobrepujar seus oponentes da maneira mais eficiente possível. (+20 INT)

Nível 18 - Fortitude III: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente (dependendo do seu nível) e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades (+ 21 CON)

Nível 18 – Respeito Militar:Todos os semideuses respeitam o filho de Morte, pois sabem que ele é um guerreiro poderoso e líder grandioso. Os soldados se sentem motivados na presença dos filhos de Marte, e aceitaram suas ordens mais facilmente.(+15CHA)

Nível 19 – Disciplina [Avançado]:Agora a disciplina dos filhos de Marte é tamanha que eles podem leva-la aos seus aliados. Ao lutar ao lado do filho de Marte, seus aliados sentiram menos medo e se sentirão mais capazes no combate. No entanto, o próprio filho de Marte praticamente nada teme, fazendo tudo o que for preciso para terminar sua missão.

Nível 20 – O Grande desafio: Como todo grande general de Roma, os filhos de marte devem liderar sempre em direção a vitória e nunca em direção a derrota. Quando estão lidando com inimigos muito mais poderosos ou quando estão em uma clara desvantagem, eles irão ficar ainda mais motivados e entrarão em um estado único, ficando muito mais poderosos. Todas suas habilidades aprendidas ate aqui custaram metade do valor total, suas habilidades físicas serão aprimorados e suas passivas relacionadas a liderança e estratégia serão ainda mais eficientes. (+25 agi e for ate o termino do efeito)

Nível 22 - Os Mais Fortes: Até quando os últimos guerreiros caírem de exaustão, os filhos de Marte permanecerão de pé, caindo apenas quando a guerra for vencida. (+ 24 CON)

Nível 23 – Talento e disciplina III: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam ainda mais rápido e forte do que os demais semideuses. (+16 FOR, AGI)

Nível 25 - Adaptador [Mestre]: O filho de Marte, deverá escolher UMA dentre todas as perícias possíveis para o nível[Mestre]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Mestre]. (+25 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)

Nível 30 - Regeneração de Batalha III: Os heróis regeneram 50 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.



Poderes Ativos



Nível 1 – Analise I: O Filho de Marte consegue analisar  todos os aspectos do combate ao seu redor, podendo assim elaborar estratégias e ataques mais facilmente. Na rodada seguinte, seu terá uma chance maior de ter sucesso. Gasta 30 de energia e entrara em espera por três rodadas.

Nível 2 - Arma favorita: O filho de Marte escolhe dentre as suas armas a sua favorita e, durante 3 rodadas, ela ganha bônus em seus ataques, sejam cortantes, perfurantes ou esmagadores. Gasta 35 de MP e só pode ser usada uma vez na narrativa.

Nível 3 - Ataque Concentrado: O herói precisa de pelo menos um turno ou mais para se concentrar em um ataque muito poderoso, quanto mais turnos o herói se concentrar maior o dano. O herói gasta 10 pontos de energia por turno carregando o ataque.

Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.

Nível 6 – Analise II: O Filho de Marte agora é capaz de achar pontos nas batalhas que nenhum outro semideus conseguiria identificar. Seu próximo ataque ira ter mais 50% de dano, além de uma chance bem maior de ter sucesso. Gasta 40 de energia e entrara em espera por quatro rodadas.

Nível 7 - Grito de Guerra: Ao acumular tensão da batalha você pode soltar um grito terrível. O som desencorajará qualquer inimigo em um raio de seis metros e fortalecerá seus aliados assim como você (+5 FOR). A cada turno em batalha os efeitos da habilidade são aumentados (+2 por turno). Dura 4 rodadas. Custa 45 pontos de energia, entrará em espera por três Rodadas.

Nível 7 - O Chamado da Guerra: OO Filho de Marte invoca em sua mão um pilum abençoado por marte. A arma deve ser arremessada, e terá 99% de chance de acertar seu alvo. 40 de energia e três rodadas de espera.***

Nível 8 - O Deus da Guerra [Inicial]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 1 turno. Por 40 pontos de energia. ( RECEBE + 30 FOR, AGI, E CON)

Nível 9 – Filho de Roma: O Filho de marte se torna capaz de invocar legionários romanos que irão realizar a formação tartaruga em volta de seu líder. Essa formação fora muito utilizada pelo império romano, sendo capaz de repelir basicamente qualquer ataque. Ela dura por dois turnos e gasta 60 pontos de energia.

Nível 10 - Encantamento de Guerra I: O herói é capaz de fazer pequenas "maldições". Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar UMA flecha em uma flecha de borracha. Por 40 pontos de energia.

Nível 11 - Impacto do Aríete: O filho de Marte é capaz de executar UM movimento com o poder de um aríete. O uso da habilidade requer 90 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas.

Nível 13 - Chamado do Javali: O campista convoca Jeva (150/150), um javali de porte médio (do tamanho de um carneiro, aproximadamente), com pelo vermelho-sangue e sem olhos. Suas órbitas oculares são feitas de chamas. Suas presas são maiores do que a de javalis comuns e são feitas de bronze celestial puro. Ao custo de 70 pontos de energia, a habilidade entrará em espera por três rodadas.

Nível 14 - Ataque Perfeito: Esse movimento consiste em um ataque sem defesa, o herói acertará o inimigo sem que ele tenha chance de se defender, este movimento pode ser realizado uma vez por batalha. Por 30 pontos de energia.

Nível 16 - O Deus da Guerra [Intermediário]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 2 turnos. Por 70 pontos de energia. (RECEBE 40 FOR, AGI, E CON)

Nível 17 - Cicatrização: Os filhos de Marte podem fazer todos seus ferimentos fecharem, para não atrapalhar seus movimentos. A habilidade não recupera a HP do personagem. O uso da habilidade custa 50 pontos de energia, e entrará em espera até o final da narração ou a critérios do narrador.

Nível 18 - Encantamento de Guerra II: O herói é capaz de fazer "maldições" médias. Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar algumas flechas ou uma adaga em uma folha. Por 60 pontos de energia.

Nível 22 - O Deus da Guerra [Avançado]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 3 turnos, por 100 pontos de energia. (RECEBE 60 FOR, AGI, E CON)

Nível 24 - Encantamento de Guerra III: O herói é capaz de fazer "maldições" consideráveis. Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar uma espada ou em escudo em uma cortina. Por 90 pontos de energia.

Nível 26 - O Deus da Guerra [Mestre]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 5 turnos. Por 110 pontos de energia.

Nível 27 - Encantamento de Guerra IV: O herói é capaz de fazer "maldições" muito fodas. Neste nível, por exemplo, ele é capaz de transformar um machado ou uma montante em areia. Por 100 pontos de energia.

Nível 29 - Bênção de Marte: O herói torna-se invulnerável por 5 turnos, por 150 pontos de energia.

Nível 30 - Legio XIII: O herói se torna capaz de convocar para a Guerra os maiores guerreiros de Marte. A Decima terceira legião de Roma, que fora liderada pelo próprio Julius Caesar. por 300 pontos de energia.
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